Labels

Entri Populer

Nguyệt On Thứ Sáu, 29 tháng 4, 2016

Khi nói đến những cái quan trọng làm nên thành công của một bộ phim, người ta thường nhắc đến nội dung, nhân vật, hình ảnh và âm nhạc. Chúng ta thường đánh giá phim bằng cảm nhận, chúng ta cảm thấy một cảnh phim nào đó hay nhưng rất khó để giải thích hay chỗ nào, tại sao hay ngoài những yếu tố chung chung như trên. Để trả lời câu hỏi đó, bài viết sau sẽ phân tích về một trong những thành phần tạo nên một cảnh quay đó chính là quay phim. Cũng như ánh sáng, thiết kế, thu âm, biên tập… thì quay phim thường ít được để ý tới, nhưng nếu nó không quan trọng thì giải Oscar Quay phim xuất sắc nhất có lẽ sẽ không tồn tại.

Quay phim là gì?

Đó là việc ghi lại một loạt hình ảnh chuyển động theo thời gian thông qua di chuyển máy quay theo nhiều cách khác nhau. Nói dễ hiểu hơn, tất cả những gì chúng ta xem trong một bộ phim đều đã được người quay phim thâu vào ống kính camera. Trong anime thì mỗi cảnh phim từ cách sắp đặt bố cục, chọn cỡ cảnh, góc nhìn, làm cho hình ảnh chuyển động, tạo chiều sâu trường ảnh… đều mang tính chất giống với việc quay phim thông thường. Nó chỉ có một điều khác biệt lớn nhất là không có camera. Vì vậy chúng ta quy ước rằng anime có máy quay vô hình. Quay phim liên quan đến nhiều yếu tố như cỡ cảnh, bố cục, ánh sáng, khoảng cách… tuy nhiên dưới đây chỉ giới thiệu hai mặt quan trọng nhất, đó là góc quay và động tác máy.

Lựa chọn góc quay trong anime

Góc quay là góc nhìn từ máy quay với các chiều cân xứng với đối tượng được quay. Nó không chỉ quyết định cái gì sẽ xuất hiện trong cảnh đó, cách đặt máy hay trường nhìn (Field of view), mà còn là cách khán giả nhìn đối tượng gần hay xa, chủ quan hay khách quan, nhấn mạnh vào đâu… Mỗi góc quay đều có một lợi thế riêng, nhưng không phải lúc nào nó cũng được sử dụng hiệu quả trong anime. Quay phim ít khi được xét đến yếu tố phù hợp với hoàn cảnh, tâm trạng nhân vật. Có những khi chúng ta không biết được đạo diễn muốn thể hiện cái gì bởi vì góc quay của họ random và kì lạ, ví dụ như:
(1) Cảnh này cần thể hiện được cảm xúc của các nhân vật, nhưng cách dùng góc máy cao (quay từ trên xuống) không thấy rõ biểu cảm trên khuôn mặt, hơn nữa đặt trong một không gian trống trải càng tạo cảm giác nhỏ bé, cô lập cho nhóm người. Nó đã thất bại trong việc làm nổi bật lên không khí vui vẻ khi các học sinh nô đùa.
(2) Không thiếu cách để tạo nên một cảnh ecchi đẹp, thể hiện được đường nét và cơ thể quyến rũ của các nhân vật nữ. Song nhiều khi, anime lại lựa chọn những góc máy thấp (quay từ dưới lên) rất thô và vô nghĩa.
(3) Góc quay nghiêng (đặt camera nằm nghiêng) quen thuộc nhất là miêu tả trạng thái say. Nếu như góc ngang là bình thường thì góc nghiêng tạo cảm giác bất thường khó chịu. Vì vậy nó ít khi được dùng, ngoại trừ để truyền đạt sự mất phương hướng, mất cân bằng, mất kiểm soát, sự tuyệt vọng hay cảm xúc mãnh liệt. Song nhiều đạo diễn sử dụng nó khá vô tư và tất nhiên ít khi hiệu quả.
(4) Góc quay lệch làm cho bố cục thiếu hợp lí: cả bốn nhân vật đều bị dồn về một phía màn hình, cái bảng chắc phải có vai trò gì quan trọng mới chiếm nhiều diện tích như vậy. Cách quay này làm trống khung hình và phân tán trọng tâm của cảnh.
Bản thân chiếc camera không chọn ai là chủ thể quan trọng cần nhấn mạnh, nhưng nó có thể thu lại những thứ chỉ có thể nhìn thấy bằng cảm nhận chứ không phải bằng mắt. Hầu hết các cảnh phim không chỉ đơn thuần nhằm kể, miêu tả, tường thuật… sự vật, sự việc nào đó, mà còn ẩn chứa nhiều thông tin và ý nghĩa hơn. Ví dụ cảnh (1) ở trên miêu tả một nhóm người đang vui chơi. Thông tin chúng ta nhận được là có năm người, một nam bốn nữ; họ mặc đồng phục, đang nắm tay nhau xoay thành vòng tròn; địa điểm là một khu vực rộng rãi, xung quanh có bãi cỏ... Đó là "nghĩa đen", là cái nhìn được bằng mắt. Một người quay phim giỏi là người chuyển được “nghĩa đen” sang “nghĩa bóng”. Đó là những thứ trừu tượng không xuất hiện rõ ràng trên màn hình như cảm xúc, không khí, vẻ đẹp, mối quan hệ, tính biểu tượng… Anh ta có thể cho chúng ta thấy tâm trạng phấn khởi của mỗi nhân vật, thể hiện được không khí vui vẻ náo nhiệt, làm bật lên tình bạn khăng khít giữa họ...
Anh ta truyền tải được một lượng thông tin lớn hơn, sâu rộng và đáng nhớ hơn; khiến cho khán giả thấy được phần chìm của “tảng băng trôi” mà một cách quay bình thường không thể đào sâu đến. Không phải người xem nào cũng đủ tinh tế để phát hiện ra những chi tiết đó. Vì vậy người quay phim giỏi biết cách khơi gợi đủ nhiều, làm cho mỗi cảnh phim tự bật lên “nghĩa bóng” một cách tinh tế, không gượng ép. Hãy xem cách xử lí của những đạo diễn khác trong việc khai thác lợi thế của mỗi cách quay phim. Cùng một góc quay như trên, nhưng biết cách sử dụng sẽ đem lại hiệu quả không ngờ.
(1) Góc máy cao (High angle) thể hiện sự đối lập giữa con người nhỏ bé và không gian trống vắng, làm tăng cảm giác cô độc. Cùng với đó, chiếc bóng (ẩn dụ mặt tối của con người) được phóng đại lấn át chủ thể, miêu tả rõ nét dáng ngồi nặng nề. Không cần nhìn vào khuôn mặt cô gái nhưng nhờ góc quay, ánh sáng và màu sắc, người xem vẫn cảm nhận được tâm trạng u ám, nỗi buồn của cô ta.
(2) Ngược lại, góc máy thấp (Low angle) làm tôn lên sự cao lớn, sừng sững của hàng rào. Nó trở thành một biểu tượng của sự chia cắt trong Giovanni’s island.
(3) Góc nghiêng (Dutch angle) được sử dụng rất nhiều tạo cảm giác chông chênh, vô định như cuộc đời các nhân vật nữ trong Noir. Đây là một cảnh giết người (sợi dây là cà vạt của nạn nhân bị cô gái thắt cổ) nhưng không hề để lộ liễu hình ảnh nạn nhân. Cách quay nghiêng, tạo dựng không gian và màu sắc ấn tượng đã biến một cảnh phim tàn bạo trở nên giàu tính mỹ thuật.
(4) Đây là ví dụ về bố cục bất tương xứng được sử dụng đúng trong Fate/Zero. Mặt đất chiếm diện tích lớn hơn trần nhà, nhân vật bị lệch về một phía khung hình. Tất cả nhằm nhấn mạnh sức mạnh áp đảo. Ban đầu hai nhân vật đứng cân bằng hai phía, nhưng sau trận chiến thì Kirie đã thắng thế khi lấn át “sân nhà” của Kiritsugu.
Trên đây là một số góc quay cơ bản nhất theo vị trí đặt camera. Ngoài ra còn có góc quay theo điểm nhìn (Point of view), đó là điểm nhìn khách quan và chủ quan. Tất cả các góc quay vừa được đề cập ở trên đều được nhìn ở ngôi thứ ba, có nghĩa là máy quay nằm ngoài câu chuyện. Nó đóng vai người kể chuyện, tường trình một cách đầy đủ và khách quan về toàn bộ diễn biến. Còn khi quay ở góc nhìn thứ nhất, camera đặt ở điểm nhìn của một nhân vật nào đó. Nói đơn giản hơn nó chính là mắt của nhân vật, anh ta thấy gì thì màn hình sẽ hiện thị cái đó. Vì vậy góc quay này mang tính chủ quan và không bao quát được toàn bộ sự kiện.
Một anime sử dụng cực kì nhiều góc quay thứ nhất là Aku no Hana. Bộ phim kể về cậu học sinh Takao vô tình lấy trộm đồng phục của bạn cùng lớp và bị Nakamura bắt quả tang. Từ đó cậu luôn bị cô ta khủng bố tinh thần. Khi đặt điểm nhìn ở nhân vật Takao, toàn bộ anime chính là thế giới khi được nhìn qua đôi mắt của cậu ta. Nó buồn tẻ, u ám và đầy bất ổn. Những cảnh phim chúng ta thường thấy nhất là khuôn mặt của Nakamura dí sát vào màn hình tạo cảm giác ức chế và đáng sợ giống như Takao phải chịu. Đạo diễn thường lấy cận cảnh nhân vật từ vai/cổ trở lên, làm cho khuôn mặt chiếm gần một nửa khung hình. Vì vậy mỗi khuôn hình trở nên chật hẹp, bí bách. Những góc quay như vậy đã tỏ ra hết sức hiệu quả trong việc miêu tả trạng thái tinh thần bất ổn của các nhân vật. Một cách quay thành công khác có thể kể đến như đoạn này:
Đầu tiên đạo diễn dùng máy quay cầm tay và đặt điểm nhìn ở Nakamura. Đặc điểm dễ thấy nhất ở cách quay này là màn hình rung lắc mạnh theo chuyển động của nhân vật. Nó thậm chí đã khiến nhiều người nôn nao khi theo dõi các cảnh chiến tranh giật lắc dữ dội trong The Hurt Locker. Rõ ràng phương pháp này rất khó chịu. Trong cảnh này, nó làm tăng sự kịch tính và đáng sợ của hành động. Chúng ta chỉ nhìn thấy chiếc xô còn mặt người đã bị che giấu, tạo cảm giác bị theo dõi, rình rập như thường thấy trong phim kinh dị. Chiếc xô trở thành một chủ thể quan trọng và di chuyển theo bước đi rung lắc của nhân vật, dự báo về một sự cố bất thường. Cách quay phim này tạo ra sự căng thẳng, vội vã và hết sức bất ngờ.
Khi xô nước được đổ xuống, anime đã “tua lại” nó 12 lần. Tuy nhiên trong số đó chỉ đổi góc quay bốn lần (trên xuống, góc chéo phía trước, sau lưng, dưới chân) nhưng đổi cả cỡ cảnh (toàn cảnh, trung cảnh, cận cảnh), có nghĩa là một hành động được nhìn từ mọi chiều hướng, khoảng cách khác nhau. Tại sao đạo diễn lại làm như vậy? Theo dõi đầy đủ bộ phim, bạn sẽ hiểu được nhiều hơn tâm trạng của Takao khi đang hạnh phúc vô cùng bên bạn gái thì bỗng nhiên một sự cố từ đâu đổ ập tới. Anh ta vốn dĩ là người tự ti và dễ bị áp lực khủng hoảng từ ngoại cảnh. Không có bất cứ shot nào trong này hướng thẳng đến khuôn mặt Takao. Chúng ta không thấy được biểu cảm nhân vật, nhưng một xô nước được đổ ập lên 12 lần đã thể hiện sự sụp đổ cùng cực của anh ta. Một dòng thác cảm xúc hỗn độn: sững sờ, trống rỗng, tủi nhục, tổn thương, đau đớn, tuyệt vọng.
Góc quay theo điểm nhìn rất quan trọng. Tuy nhiên các anime chỉ thường sử dụng góc nhìn thứ ba và ít khi thay đổi. Thực tế nếu biến cách vận dụng nhuần nhuyễn các góc quay, nó sẽ tạo ra hiệu quả nghệ thuật rất lớn. Ví dụ như trong arc Kokoro của Aoi Bungaku series, đạo diễn đặt điểm nhìn ở hai nhân vật khác nhau khiến cho trải nghiệm về không gian và thời gian của người xem trở nên mơ hồ. Chúng ta không biết nên tin ai, nên đồng cảm với ai, câu chuyện nào mới là đúng. Hay trong Flag, thế giới được nhìn qua đôi mắt của nhân vật và ống kính máy ảnh, hai điểm nhìn luân phiên xen kẽ nhau tạo nên nét độc đáo riêng cho tác phẩm.
Một đạo diễn đã đưa cách sử dụng góc quay trở thành một phần phong cách kể chuyện bậc thầy đó là Satoshi Kon. Ông liên tục tráo đổi góc quay thứ nhất và thứ ba hết sức tài tình khiến người xem dễ dàng bị lừa mà không nhận ra. Nhận thức thị giác của người xem trở nên chủ quan, vì vậy lời khuyên khi xem phim của Satoshi Kon là đừng tin vào mắt mình. Nhưng giờ bài viết sẽ phân tích một cảnh quay đơn giản hơn trong anime của ông. Nó hoàn toàn không có động tác máy, nhưng chỉ cần góc quay, vị trí đặt máy khéo léo cũng đủ khiến cảnh phim này trở nên đặc biệt.
Cảnh này trong Perfect blue khá giống với cảnh giết người kinh điển trong Psycho vì chúng ta đều không thấy rõ ràng hung khí và cách nó đâm vào nạn nhân. Tuy nhiên mục đích của cách quay này là khác nhau. Nếu Psycho dùng để làm tăng tính chất kịch liệt và kinh dị của cảnh chém giết, thì Perfect blue bỏ qua hoàn toàn vấn đề giết người và nhấn mạnh vào cảm xúc nhân vật. Chúng ta không cần biết Mima giết ai, giết như thế nào; mà là tâm lí của cô trong tình huống này. Satoshi Kon dùng cách quay một bên (Profile angle) và song song với chuyển động của Mima. Góc máy này chỉ biểu lộ một nửa biểu cảm trên khuôn mặt, vì vậy nó thường được dùng để diễn tả sự mờ ám, hành động che giấu. Mina mà chúng ta nhìn thấy từ trước đến giờ chỉ là nửa sáng. Chúng ta không hiểu hết về cô ta, không nhìn thấy những góc khuất từ trong tâm hồn cô đang bị che giấu.
Điều tuyệt hơn trong cảnh này là cách thể hiện sự đối lập giữa Mina “sáng” và Mina “tối”. Trên phông nền là hình ảnh từ máy chiếu của một Mina to lớn, xinh đẹp, trong sáng nhưng đang bị vấy máu. Có một khoảnh khắc hai Mina gần như song song hoàn toàn với nhau, ở đó nét mặt dịu dàng trong ảnh càng trở nên đối ngược rõ nét với khuôn mặt đáng sợ khi giết người. Trong khi đó, chiếc bóng hằn rõ lên bức hình và lấn át so với người thật, ẩn dụ cho bóng tối trong tâm hồn đang nhấn chìm cô. Khi Mina cúi xuống, chiếc bóng gần như chia làm đôi thể hiện hai nhân cách đang sống trong một con người. “Nếu Alfred Hitchcock bắt tay với Walt Disney thì họ sẽ làm một bộ phim như thế này” (Roger Corman), đó là lời khen xứng đáng cho sự tinh tế trong cách làm phim của Satoshi Kon.

Các động tác máy quay

Nhiếp ảnh làm ngưng đọng thời gian, còn quay phim chuyển động cùng thời gian. Sẽ rất nhàm chán nếu bạn xem một bộ phim hoàn toàn không di chuyển camera. Người quay phim biết rằng để mỗi cảnh phim hấp dẫn thì họ luôn phải linh động và sáng tạo. Tuy vậy thực tế anime rất lười thực hiện các động tác máy quay. Những gì chúng ta thường thấy là các cảnh phim bất động ngoại trừ môi nhân vật mấp máy, hay trình chiếu slideshow hàng loạt ảnh tĩnh. Điều này cũng dễ hiểu vì chuyển động máy đồng nghĩa với việc việc vẽ lại toàn bộ không gian, nhân vật theo một góc độ khác. Nó ngốn ngân sách đáng kể và đòi hỏi nhiều công việc hơn cho cả Key-animator và In-betweener.
Trong làm phim có vô vàn cách di động máy quay, cơ bản nhất là zoom, lia và trượt. Nó đặc biệt được ưa chuộng trong anime hành động. Nhiều đạo diễn xây dựng các cảnh chiến đấu bằng cách đảo góc quay, cắt cảnh, rồi giật màn hình, rung lắc rất nhiều để tạo sự kịch tính, dữ dội. Nhưng tôi cho rằng nó chỉ là một phương thức quay phim nghèo nàn và thiếu sáng tạo để đánh lừa mắt người xem. Sự kịch tính có thể được tạo ra từ những cảnh quay “tĩnh” nhất. Không nhất thiêt phải di chuyển máy nếu nó không hiệu quả hơn so với đứng im. Dưới đây là một ví dụ cho việc sử dụng linh hoạt động tác quay phim trong cảnh chiến đấu:
Nếu bạn chưa biết thì Yu Yu Hakusho là một Tv series ngân sách thấp với chất lượng art và animation rất tệ, nhưng nhìn vào đoạn phim trên, không ai có thể nói rằng cảnh chiến đấu này là tệ cả. Những người làm phim ở đây có vẻ rất tiết kiệm tiền, cảnh nào không nhất thiết phải vẽ thì khỏi vẽ luôn. Bối cảnh là ở bệnh viện nhưng chỉ toàn ánh sáng đen trắng, không hình dung ra được hình ảnh của một bệnh viện; hay khi Yusuke bị thương thì màn hình tối lại, bỏ qua khuôn mặt nhân vật và chỉ vẽ vết máu. Điều đáng nói ở đây là họ đã biến những bất lợi đó trở thành ưu thế của mình. Cách phối hợp sáng tạo giữa quay phim, ánh sáng và biên đạo đã làm nên một tổng thể ấn tượng, có thể nói là phân đoạn chiến đấu hay nhất trong toàn bộ anime này.
Đầu tiên camera đặt ở góc thấp theo chuyển động của bác sĩ Kamiya và đặc biệt miêu tả khá rõ động tác tay. Máy quay lao nhanh về phía trước nhấn mạnh tốc độ và cú đánh bất ngờ của anh ta. Trong khi đó hướng máy chếch về Yusuke, diễn tả vẻ mặt sửng sốt, tư thế lúng túng chưa sẵn sàng đánh trả. Ở đây, ánh sáng đen trắng tạo nên một không gian rất đặc biệt, có khi giống như chạy ngược về phía sau, có khi méo mó biến dạng, có khi thẳng tắp tùy theo cách quay phim và chuyển động của nhân vật. Thông thường các chi tiết kiến trúc đối xứng và lặp lại luôn tạo ra ấn tượng thị giác mạnh, ví dụ như trong Kara no Kyoukai, Revolution Girl Utena hay Akira. Các bóng sáng trong đoạn này cũng vậy.
Tuy nhiên cảnh quay hay nhất đó là lúc Yusuke đá chân và camera xoay theo anh ta 180o. Kỹ thuật này tôi chưa từng thấy trong anime. Chỉ một shot duy nhất nhưng nó đã đảo ngược toàn bộ không gian, tráo đổi vị trí nhân vật. Nó thay đổi luôn cả điểm nhìn và đối tượng quay. Ban đầu góc quay trên cao xuống mô tả hai đối tượng đang đánh nhau. Tuy nhiên sau khi xoay máy, góc quay lại nằm ngang ở phía sau lưng bác sĩ, và đối tượng lúc này đã trở thành Yusuke. Nó biểu thị rằng Yusuke chuyển từ thế bị động sang chủ động, từ đầu thì cậu chỉ toàn đỡ đòn nhưng đây là lần đầu tiên cậu tấn công. Cách xoay máy đã xoay chuyển cả tình thế trong cuộc chiến. Trong cảnh cuối cùng, Yusuke bị thương nhưng anime không vẽ khuôn mặt nhân vật mà đặc tả vết máu. Nó buộc người xem phải tập trung vào vết thương, không bị sao nhãng bởi các yếu tố khác. Như vậy chỉ một đoạn ngắn nhưng cách quay phim ấn tượng có thể khiến cho nó trở nên đặc biệt và hấp dẫn hơn rất nhiều trận đánh hùng hồn khác.
Một cảnh di chuyển máy xuất sắc khác là trong The girl who leapt through time. Đạo diễn Mamoru Hosoda là người rất hạn chế động tác máy, nhưng một khi đã dùng thì toàn những khoảnh khắc đắt giá. Theo bạn thì máy quay ở đây đang chạy theo ai? Cô gái? Sai rồi nhé! Camera không hề chuyển động theo nhân vật Makoto mà theo vận tốc chạy ban đầu của cô ta. Cảnh phim bắt đầu khi Makoto chạy bình thường và song song với máy quay. Từ đó máy quay luôn giữ một tốc độ không đổi. Nó thể hiện sự trung lập với nhân vật, không quan tâm những gì sẽ xuất hiện hay biến mất trong đoạn phim mà chỉ cố giữ được tốc độ di chuyển cố định. Sau một thời gian thì Makoto dần lùi ra khỏi màn hình, diễn tả cảm giác mệt và đuối sức. Nhưng rồi cô vươn lên và đến hết cảnh này thì đã chạy quá khuôn hình.
Bình thường thì camera sẽ di chuyển theo nhân vật như thế này, nhưng cách quay ở đây ngược lại, buộc nhân vật phải di chuyển theo. Nó bỏ rơi nhân vật và khiến cô ta phải cố sức để bắt kịp. Nó như đang thách thức Makoto, đưa cô vào một cuộc đua với chiếc máy quay, hay nói đúng hơn cô đang đua với vận tốc ban đầu của mình, chạy đua với chính mình. Cách quay thông thường cũng làm cho cảm nhận của người xem về sự thay đổi tốc độ không rõ ràng bằng. Chúng ta không biết được nhân vật đang chạy nhanh hơn hay chậm lại nếu không dựa vào cảnh vật xung quanh. Còn ở đây, chiếc máy quay đã đặt ra một cột mốc vô hình. Chúng ta thấy rõ Makoto đuối sức rất nhanh, nhưng tiến lên thì rất chậm và mệt nhọc. Cô gồng mình, cắn răng, nhăn mắt nhăn mũi, thể hiện một sự nỗ lực mạnh mẽ để vượt qua được cái mốc khó khăn đó. Để thể hiện được những chi tiết như vậy, không phải cách quay phim nào cũng làm được.
Đây cũng là một cảnh phim đánh lừa thị giác trong Ghost in the shell, bạn nói xem máy quay đang di chuyển lại gần hay ra xa nhân vật? Thực tế ở đây, Matoko ngồi yên trên chiếc thuyền chạy theo hướng chúng ta đang nhìn, vì vậy cảnh vật sẽ gần lại so với máy quay. Tuy nhiên hình ảnh Matoko dần nhỏ lại biểu thị rằng máy quay đang từ từ lùi ra so với nhân vật. Một cách quay vừa kéo, vừa đẩy tạo cảm giác rất lạ và bất thường. Điều thú vị hơn là cảnh này bao gồm hai nhân vật đang nói chuyện với nhau, nhưng máy quay hoàn toàn loại bỏ sự hiện diện của nhân vật thứ hai. Thông thường có hai cách cơ bản để miêu tả một cuộc đối thoại:
(1) Quay qua vai để thấy được một phần người đối thoại.
(2) Góc máy rộng hơn, không chiếu người còn lại nhưng nhân vật sẽ nằm ở 1/3 khung hình. Có một khoảng trống ở trước mặt (Looking room) để thể hiện nhân vật đang hướng về ai.
Tuy nhiên ở đây thì máy quay để Matoko ở lại một mình và đứng ở chính giữa trung tâm khung hình. Điều này rất ít thấy trong hội thoại. Góc quay này khiến chúng ta có thể hiểu nhân vật đang nói chuyện với người thứ hai, cũng có thể đang độc thoại hay đang nói với chính chúng ta. Nó biến người xem trở thành một phần của bộ phim - một vai diễn vô hình. Trên thực tế toàn bộ cảnh quay dài gần một phút, nhân vật gần như bất động, cùng với đó cách quay phim bất thường tạo ra cảm giác khá đáng sợ. Nhân vật luôn ở giữa trung tâm và nhìn chằm chằm vào màn hình khiến người xem cảm thấy như bị theo dõi, bị nhìn thấu. Đồng thời nó cũng buộc chúng ta phải tập trung vào những gì cô ấy nói. Và nếu biết hết đoạn hội thoại này, bạn sẽ thấy cách quay phim đã rất thành công trong việc thể hiện sự nghiêm trọng, đáng sợ trong lời nói nhân vật. Hơn thế nó còn bộc lộ sự trăn trở, nỗi sợ của cô trước nguy cơ mình có còn là người hay không:
 “Cần vài thứ để tạo ra một con người, và chúng ta thiếu quá nhiều để làm điều đó…”

Quay phim là một nghệ thuật

Charlie Chaplin từng nói rằng “Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot” (Cuộc đời là bi kịch khi quay gần, nhưng là hài kịch khi quay xa). Câu này thường được hiểu theo nghĩa bóng, nhưng với những người làm phim thì nghĩa đen của nó thực sự là một tôn chỉ nghệ thuật. Để miêu tả tâm trạng của nhân vật và khiến người xem có thể đồng cảm được thì hãy đặt máy quay gần với khuôn mặt cô ta. Còn để diễn tả một cảnh hài, thì góc máy xa sẽ bao quát được nhiều diễn biến hơn. Mỗi cách quay phim đều có những điểm mạnh và điểm yếu riêng. Việc lựa chọn và phối hợp giữa chúng sao cho tạo nên một tổng thể hài hòa không hề dễ chút nào. Nó đòi hỏi khiếu thẩm mỹ và cảm nhận tinh tế, vì vậy nó là một nghệ thuật. Một cảnh quay hay có sức chứa hơn hàng nghìn lời nói. “Show; don’t tell” (Nói ít gợi nhiều) không chỉ là chân lí trong văn học, báo chí mà còn có ý nghĩa với bất kì loại hình nghệ thuật nào, kể cả quay phim.
Đây là một cảnh trong The end of Evangelion. Tôi gọi cách quay phim ở đây là cách quay “vô dụng”. Tại sao? Vì đạo diễn đang quay những chi tiết vô dụng. Cái bóng đèn, bịch nước, monitor chỉ là những sự vật ngẫu nhiên mà camera thu được trong phòng bệnh, nó không đem lại thông tin hay ý nghĩa gì đặc biệt. Một cảnh phim thông thường sẽ có thời lượng tương đương với thông tin truyền tải. Ví dụ một chiếc cốc (ít thông tin) và một lễ hội (nhiều thông tin) thì chúng ta sẽ thấy cái thứ hai thú vị hơn, cần nhiều thời gian hơn để tìm hiểu. Vì vậy người ta sẽ kéo dài cảnh lễ hội và rút ngắn cảnh tả chiếc cốc để tạo ra sự cân đối, đảm bảo lượng thông tin trung bình vừa đủ để hấp dẫn người xem. Tuy nhiên ở đây lại đi ngược với nguyên tắc đó. Cái được quay không chỉ đơn điệu mà còn kéo dài và di chuyển máy rất chậm chạp, nhàm chán. Vậy tại sao lại quay như vậy? 
Có hai cách giải thích. Thứ nhất là đạo diễn muốn người xem tập trung một chi tiết nào đó, nên lưu lại hình ảnh lâu và ám ảnh. Nhưng ở đây không có chi tiết nào đáng nhớ như vậy cả, thế nên lí do thứ hai sẽ hợp lí hơn. Đó là cố gắng làm người xem chán nản, bị phân tâm và tự nhiên phải để ý đến những chi tiết khác. Cách quay ở đây tạo ra không khí bệnh viện nặng nề, thời gian như ngừng trôi khiến khán giả cảm thấy khó chịu. Nhưng hơn thế hình ảnh đang được hạn chế ở mức rất thấp để làm nền cho một yếu tố khác: âm thanh. Trong cảnh quay này có hai âm thanh, đó là tiếng “tít tít” đều đều của máy điện tim và tiếng thở của nhân vật Shinji. Dù chúng ta không hề thấy chi tiết bất thường nào trên màn hình nhưng chỉ với âm thanh, người ta cũng đủ hiểu chuyện gì đang xảy ra. Âm thanh đã cho người xem thấy được những thứ mà mắt không thể nhìn thấy (link một phần đoạn phim).
Đây là một cách thành công để thực hiện các cảnh phim nhạy cảm. Tiếng thở đại diện cho dục vọng, cho bản năng và khao khát của con người. Trong khi đó tiếng máy móc trong bệnh viện lại bao hàm ý nghĩa sinh tử, nỗi tuyệt vọng và cái chết. Chúng không chỉ đối lập với nhau mà còn rất thảm hại, trớ trêu khi được đặt trong cùng một không gian. Tình dục thường xuất hiện trong phim vì nó là cái thể hiện rõ nhất bản năng con người. Nhưng ở đây, bản năng đó lại bộc phát ở trong hoàn cảnh cần được che giấu nhất. Hành động của Shinji không bất thường nếu ở trong một hoàn cảnh khác. Nhưng ngay lúc này, khi ở bên người bạn đang phải đối mặt với cái chết trong phòng bệnh, thì việc cậu làm càng trở nên cực kì tệ hại, khốn nạn. Thật mỉa mai rằng con người không thể che giấu bản năng của mình. Cách quay phim đã làm giảm thiểu hết sức thông tin về phần nhìn để làm nổi bật phần nghe, làm cho cảnh phim đầy sự khinh bỉ, mỉa mai nhưng một cách nào đó cũng rất đau đớn, đáng thương hại. Chúng ta đôi khi vẫn gặp những hình ảnh rất tầm thường như vậy, nhưng với một đạo diễn giỏi thì tất cả luôn nằm trong chủ ý của họ, cách quay này không bao giờ là vô dụng cả.
Trên đây là những khái niệm cơ bản nhất về quay phim. Giờ hãy cùng áp dụng để phân tích một đoạn phim ngắn đơn giản. Nếu như The end of Evangelion dùng quay phim để nhấn mạnh âm thanh, thì Hibike! Euphonium lại dùng nó để miêu tả âm thanh. Trước khi xem video này, hãy thử tắt tiếng. Chỉ dựa vào cách quay phim thôi, bạn có thể đoán ra ai là người thổi kèn hay hơn không?
Người bên phải là Kaori, bên trái là Kumiko. Lưu ý rằng hai cảnh này không diễn ra đồng thời, video chỉ ghép lại để tiện so sánh. Những giây đầu tiên thì cách quay giữa hai cảnh gần như giống nhau hoàn toàn, nhưng cách đặc tả vào chiếc kèn và khuôn miệng đã tiết lộ những cử động khác nhau của nhân vật. Nếu như hành động của Kumiko liên tục, dứt khoát thì Kaori lại ngược lại. Cô bấm thử kèn, rung rung miệng, ngừng một lát trước khi thổi và nhấp nháy mắt. Tất cả đều thể hiện tâm trạng lo lắng, căng thẳng, thiếu tự tin. Tuy nhiên cuộc chiến chỉ bắt đầu khi tiếng kèn vang lên, và đây là lúc quay phim chứng tỏ được lợi thế của mình.
Cả hai cảnh thổi kèn đều bắt đầu bằng việc đặc tả miệng và đôi mắt nhân vật. Tuy nhiên với Kumiko thì camera dịch chuyển rất nhanh sang cận cảnh rộng (quay từ bụng trở lên), còn Kaori thì camera ra xa dần dần và dừng lại ở cận cảnh hẹp (quay từ vai trở lên).
Cuối cùng Kumiko cắt luôn sang viễn cảnh toàn bộ khán phòng, bao quát một không gian rộng lớn và cao hơn. Trong khi đó Kaori vẫn không thay đổi. Một lúc sau thì máy quay mới chuyển sang toàn cảnh sân khấu. Như vậy tốc độ di chuyển máy chậm hơn và không gian trường nhìn hẹp hơn. Cách quay phim đã miêu tả tiếng kèn của Kumiko rất vang vọng, chạm đến những khoảng không rất xa với một sức truyền tải mãnh liệt, khiến người nghe bị cuốn vào ngay lập tức. Còn với Kaoru thì máy quay luôn bị khựng lại, chặn lại ở một khoảng nào đó, thể hiện âm thanh bị giới hạn, không toát ra được hết nội lực.
Chiến thắng đã ngã ngũ chỉ trong vòng ba động tác máy, và phần còn lại, cách máy quay diễn tả biểu cảm của người nghe chỉ càng khẳng định chắc chắn thêm kết quả. Cùng một bài nhạc nhưng mọi người đã thể hiện cách nhìn nhận khác nhau qua nét mặt của họ. Một bên thì im lặng lắng nghe, một bên thì mở to mắt nhìn sững sờ. Một bên thì máy quay lướt qua một vài nhân vật và đa phần dùng cách quay ngang. Bên còn lại thì hiển thị nhiều nhân vật hơn với nhiều cách di chuyển máy, đặc biệt là lia từ dưới lên nhấn mạnh trạng thái thoải mái, tích cực. Và kết thúc buổi diễn, trong phân cảnh của Kaoru xuất hiện góc quay nghiêng thể hiện tâm lí bất ổn, còn Kumiko biểu diễn trôi chảy từ đầu đến cuối. Cô là người bắt đầu trước nhưng lại kết thúc sau. 
Như vậy quay phim đã thể hiện được rất nhiều thứ mà không cần đến lời thoại hay chuyển động của nhân vật. Nó còn bộc lộ được phong cách của đạo diễn, hay thậm chí có thể dùng để phân biệt một anime tốt hay dở. Khác với live-action thì quay phim trong anime là nằm trên giấy. Mọi góc quay, bố cục, dựng cảnh, cách di động máy… đã được vẽ trong storyboard. Anime không có người quay phim, hay đúng hơn đạo diễn thường chính là người quay phim. Chiếc máy quay đại diện cho thế giới quan của người đạo diễn và thông qua đó thể hiện được chất lượng của toàn bộ phim.
Ví dụ như Akiyuki Shinbo (Monogatari series, Sayonara Zetsubou Sensei) “nghiện” zoom, đặc tả, dùng shot cực ngắn và đổi góc máy liên tục. Khi nhân vật nói điều gì quan trọng thì zoom vào miệng, khi thể hiện sự ngạc nhiên thì zoom vào mắt… Tuy nhiên style độc lạ này khá kén người xem. Trong khi đó Mamoru Oshii lại chuộng quay toàn cảnh, viễn cảnh và những cú máy dài. Có những đoạn trong Ghost in the shell hay Patlabor 2, ông chỉ toàn quay cảnh nền với một thời lượng rất dài. Điều đó làm cho nhiều người thấy phim của ông chậm và buồn ngủ. Một số đạo diễn khác lại thể hiện đặc trưng riêng trong cách phối hợp giữa quay phim với những yếu tố khác. Khi nhắc đến sự kết hợp quay phim và ánh sáng thì Ryutaro Nakamura (Serial experiments Lain, Kino no tabi) là một bậc thầy; hay giữa quay phim và âm nhạc thì khó ai qua được Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai champloo). Rất nhiều cảnh trong anime của họ sử dụng những lối quay phim hết sức độc đáo, linh hoạt và giàu tính mỹ thuật.
Quay phim thực sự là một yếu tố quan trọng trong một tác phẩm, nó còn có rất nhiều điều thú vị khác chưa được đề cập đến. Trong bài viết này, tôi chỉ viết những gì tôi biết, tôi không muốn múa rìu qua mắt thợ nên rất khuyến khích bạn đọc tìm hiểu sâu hơn về nghệ thuật này. Việc quay phim cũng giống như nhạc nền vậy, nó hiện diện xuyên suốt bộ phim đến mức người xem quá quen thuộc, không cảm nhận được gì. Chỉ khi nó bất thường hay quá ấn tượng thì mới được để ý tới. Vì vậy hi vọng qua những thông tin trên, mọi người sẽ có một cái nhìn tổng quan, dành nhiều sự quan tâm hơn cho một yếu tố thường bị lãng quên trong làm phim.
Người viết: Hazy Nguyen
* Mọi trích dẫn từ blog này xin vui lòng ghi rõ nguồn: http://toptenhazy.blogspot.com

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

Được tạo bởi Blogger.