Labels

Entri Populer

Archive for tháng 4 2016

NGHỆ THUẬT QUAY PHIM TRONG ANIME

Khi nói đến những cái quan trọng làm nên thành công của một bộ phim, người ta thường nhắc đến nội dung, nhân vật, hình ảnh và âm nhạc. Chúng ta thường đánh giá phim bằng cảm nhận, chúng ta cảm thấy một cảnh phim nào đó hay nhưng rất khó để giải thích hay chỗ nào, tại sao hay ngoài những yếu tố chung chung như trên. Để trả lời câu hỏi đó, bài viết sau sẽ phân tích về một trong những thành phần tạo nên một cảnh quay đó chính là quay phim. Cũng như ánh sáng, thiết kế, thu âm, biên tập… thì quay phim thường ít được để ý tới, nhưng nếu nó không quan trọng thì giải Oscar Quay phim xuất sắc nhất có lẽ sẽ không tồn tại.

Quay phim là gì?

Đó là việc ghi lại một loạt hình ảnh chuyển động theo thời gian thông qua di chuyển máy quay theo nhiều cách khác nhau. Nói dễ hiểu hơn, tất cả những gì chúng ta xem trong một bộ phim đều đã được người quay phim thâu vào ống kính camera. Trong anime thì mỗi cảnh phim từ cách sắp đặt bố cục, chọn cỡ cảnh, góc nhìn, làm cho hình ảnh chuyển động, tạo chiều sâu trường ảnh… đều mang tính chất giống với việc quay phim thông thường. Nó chỉ có một điều khác biệt lớn nhất là không có camera. Vì vậy chúng ta quy ước rằng anime có máy quay vô hình. Quay phim liên quan đến nhiều yếu tố như cỡ cảnh, bố cục, ánh sáng, khoảng cách… tuy nhiên dưới đây chỉ giới thiệu hai mặt quan trọng nhất, đó là góc quay và động tác máy.

Lựa chọn góc quay trong anime

Góc quay là góc nhìn từ máy quay với các chiều cân xứng với đối tượng được quay. Nó không chỉ quyết định cái gì sẽ xuất hiện trong cảnh đó, cách đặt máy hay trường nhìn (Field of view), mà còn là cách khán giả nhìn đối tượng gần hay xa, chủ quan hay khách quan, nhấn mạnh vào đâu… Mỗi góc quay đều có một lợi thế riêng, nhưng không phải lúc nào nó cũng được sử dụng hiệu quả trong anime. Quay phim ít khi được xét đến yếu tố phù hợp với hoàn cảnh, tâm trạng nhân vật. Có những khi chúng ta không biết được đạo diễn muốn thể hiện cái gì bởi vì góc quay của họ random và kì lạ, ví dụ như:
(1) Cảnh này cần thể hiện được cảm xúc của các nhân vật, nhưng cách dùng góc máy cao (quay từ trên xuống) không thấy rõ biểu cảm trên khuôn mặt, hơn nữa đặt trong một không gian trống trải càng tạo cảm giác nhỏ bé, cô lập cho nhóm người. Nó đã thất bại trong việc làm nổi bật lên không khí vui vẻ khi các học sinh nô đùa.
(2) Không thiếu cách để tạo nên một cảnh ecchi đẹp, thể hiện được đường nét và cơ thể quyến rũ của các nhân vật nữ. Song nhiều khi, anime lại lựa chọn những góc máy thấp (quay từ dưới lên) rất thô và vô nghĩa.
(3) Góc quay nghiêng (đặt camera nằm nghiêng) quen thuộc nhất là miêu tả trạng thái say. Nếu như góc ngang là bình thường thì góc nghiêng tạo cảm giác bất thường khó chịu. Vì vậy nó ít khi được dùng, ngoại trừ để truyền đạt sự mất phương hướng, mất cân bằng, mất kiểm soát, sự tuyệt vọng hay cảm xúc mãnh liệt. Song nhiều đạo diễn sử dụng nó khá vô tư và tất nhiên ít khi hiệu quả.
(4) Góc quay lệch làm cho bố cục thiếu hợp lí: cả bốn nhân vật đều bị dồn về một phía màn hình, cái bảng chắc phải có vai trò gì quan trọng mới chiếm nhiều diện tích như vậy. Cách quay này làm trống khung hình và phân tán trọng tâm của cảnh.
Bản thân chiếc camera không chọn ai là chủ thể quan trọng cần nhấn mạnh, nhưng nó có thể thu lại những thứ chỉ có thể nhìn thấy bằng cảm nhận chứ không phải bằng mắt. Hầu hết các cảnh phim không chỉ đơn thuần nhằm kể, miêu tả, tường thuật… sự vật, sự việc nào đó, mà còn ẩn chứa nhiều thông tin và ý nghĩa hơn. Ví dụ cảnh (1) ở trên miêu tả một nhóm người đang vui chơi. Thông tin chúng ta nhận được là có năm người, một nam bốn nữ; họ mặc đồng phục, đang nắm tay nhau xoay thành vòng tròn; địa điểm là một khu vực rộng rãi, xung quanh có bãi cỏ... Đó là "nghĩa đen", là cái nhìn được bằng mắt. Một người quay phim giỏi là người chuyển được “nghĩa đen” sang “nghĩa bóng”. Đó là những thứ trừu tượng không xuất hiện rõ ràng trên màn hình như cảm xúc, không khí, vẻ đẹp, mối quan hệ, tính biểu tượng… Anh ta có thể cho chúng ta thấy tâm trạng phấn khởi của mỗi nhân vật, thể hiện được không khí vui vẻ náo nhiệt, làm bật lên tình bạn khăng khít giữa họ...
Anh ta truyền tải được một lượng thông tin lớn hơn, sâu rộng và đáng nhớ hơn; khiến cho khán giả thấy được phần chìm của “tảng băng trôi” mà một cách quay bình thường không thể đào sâu đến. Không phải người xem nào cũng đủ tinh tế để phát hiện ra những chi tiết đó. Vì vậy người quay phim giỏi biết cách khơi gợi đủ nhiều, làm cho mỗi cảnh phim tự bật lên “nghĩa bóng” một cách tinh tế, không gượng ép. Hãy xem cách xử lí của những đạo diễn khác trong việc khai thác lợi thế của mỗi cách quay phim. Cùng một góc quay như trên, nhưng biết cách sử dụng sẽ đem lại hiệu quả không ngờ.
(1) Góc máy cao (High angle) thể hiện sự đối lập giữa con người nhỏ bé và không gian trống vắng, làm tăng cảm giác cô độc. Cùng với đó, chiếc bóng (ẩn dụ mặt tối của con người) được phóng đại lấn át chủ thể, miêu tả rõ nét dáng ngồi nặng nề. Không cần nhìn vào khuôn mặt cô gái nhưng nhờ góc quay, ánh sáng và màu sắc, người xem vẫn cảm nhận được tâm trạng u ám, nỗi buồn của cô ta.
(2) Ngược lại, góc máy thấp (Low angle) làm tôn lên sự cao lớn, sừng sững của hàng rào. Nó trở thành một biểu tượng của sự chia cắt trong Giovanni’s island.
(3) Góc nghiêng (Dutch angle) được sử dụng rất nhiều tạo cảm giác chông chênh, vô định như cuộc đời các nhân vật nữ trong Noir. Đây là một cảnh giết người (sợi dây là cà vạt của nạn nhân bị cô gái thắt cổ) nhưng không hề để lộ liễu hình ảnh nạn nhân. Cách quay nghiêng, tạo dựng không gian và màu sắc ấn tượng đã biến một cảnh phim tàn bạo trở nên giàu tính mỹ thuật.
(4) Đây là ví dụ về bố cục bất tương xứng được sử dụng đúng trong Fate/Zero. Mặt đất chiếm diện tích lớn hơn trần nhà, nhân vật bị lệch về một phía khung hình. Tất cả nhằm nhấn mạnh sức mạnh áp đảo. Ban đầu hai nhân vật đứng cân bằng hai phía, nhưng sau trận chiến thì Kirie đã thắng thế khi lấn át “sân nhà” của Kiritsugu.
Trên đây là một số góc quay cơ bản nhất theo vị trí đặt camera. Ngoài ra còn có góc quay theo điểm nhìn (Point of view), đó là điểm nhìn khách quan và chủ quan. Tất cả các góc quay vừa được đề cập ở trên đều được nhìn ở ngôi thứ ba, có nghĩa là máy quay nằm ngoài câu chuyện. Nó đóng vai người kể chuyện, tường trình một cách đầy đủ và khách quan về toàn bộ diễn biến. Còn khi quay ở góc nhìn thứ nhất, camera đặt ở điểm nhìn của một nhân vật nào đó. Nói đơn giản hơn nó chính là mắt của nhân vật, anh ta thấy gì thì màn hình sẽ hiện thị cái đó. Vì vậy góc quay này mang tính chủ quan và không bao quát được toàn bộ sự kiện.
Một anime sử dụng cực kì nhiều góc quay thứ nhất là Aku no Hana. Bộ phim kể về cậu học sinh Takao vô tình lấy trộm đồng phục của bạn cùng lớp và bị Nakamura bắt quả tang. Từ đó cậu luôn bị cô ta khủng bố tinh thần. Khi đặt điểm nhìn ở nhân vật Takao, toàn bộ anime chính là thế giới khi được nhìn qua đôi mắt của cậu ta. Nó buồn tẻ, u ám và đầy bất ổn. Những cảnh phim chúng ta thường thấy nhất là khuôn mặt của Nakamura dí sát vào màn hình tạo cảm giác ức chế và đáng sợ giống như Takao phải chịu. Đạo diễn thường lấy cận cảnh nhân vật từ vai/cổ trở lên, làm cho khuôn mặt chiếm gần một nửa khung hình. Vì vậy mỗi khuôn hình trở nên chật hẹp, bí bách. Những góc quay như vậy đã tỏ ra hết sức hiệu quả trong việc miêu tả trạng thái tinh thần bất ổn của các nhân vật. Một cách quay thành công khác có thể kể đến như đoạn này:
Đầu tiên đạo diễn dùng máy quay cầm tay và đặt điểm nhìn ở Nakamura. Đặc điểm dễ thấy nhất ở cách quay này là màn hình rung lắc mạnh theo chuyển động của nhân vật. Nó thậm chí đã khiến nhiều người nôn nao khi theo dõi các cảnh chiến tranh giật lắc dữ dội trong The Hurt Locker. Rõ ràng phương pháp này rất khó chịu. Trong cảnh này, nó làm tăng sự kịch tính và đáng sợ của hành động. Chúng ta chỉ nhìn thấy chiếc xô còn mặt người đã bị che giấu, tạo cảm giác bị theo dõi, rình rập như thường thấy trong phim kinh dị. Chiếc xô trở thành một chủ thể quan trọng và di chuyển theo bước đi rung lắc của nhân vật, dự báo về một sự cố bất thường. Cách quay phim này tạo ra sự căng thẳng, vội vã và hết sức bất ngờ.
Khi xô nước được đổ xuống, anime đã “tua lại” nó 12 lần. Tuy nhiên trong số đó chỉ đổi góc quay bốn lần (trên xuống, góc chéo phía trước, sau lưng, dưới chân) nhưng đổi cả cỡ cảnh (toàn cảnh, trung cảnh, cận cảnh), có nghĩa là một hành động được nhìn từ mọi chiều hướng, khoảng cách khác nhau. Tại sao đạo diễn lại làm như vậy? Theo dõi đầy đủ bộ phim, bạn sẽ hiểu được nhiều hơn tâm trạng của Takao khi đang hạnh phúc vô cùng bên bạn gái thì bỗng nhiên một sự cố từ đâu đổ ập tới. Anh ta vốn dĩ là người tự ti và dễ bị áp lực khủng hoảng từ ngoại cảnh. Không có bất cứ shot nào trong này hướng thẳng đến khuôn mặt Takao. Chúng ta không thấy được biểu cảm nhân vật, nhưng một xô nước được đổ ập lên 12 lần đã thể hiện sự sụp đổ cùng cực của anh ta. Một dòng thác cảm xúc hỗn độn: sững sờ, trống rỗng, tủi nhục, tổn thương, đau đớn, tuyệt vọng.
Góc quay theo điểm nhìn rất quan trọng. Tuy nhiên các anime chỉ thường sử dụng góc nhìn thứ ba và ít khi thay đổi. Thực tế nếu biến cách vận dụng nhuần nhuyễn các góc quay, nó sẽ tạo ra hiệu quả nghệ thuật rất lớn. Ví dụ như trong arc Kokoro của Aoi Bungaku series, đạo diễn đặt điểm nhìn ở hai nhân vật khác nhau khiến cho trải nghiệm về không gian và thời gian của người xem trở nên mơ hồ. Chúng ta không biết nên tin ai, nên đồng cảm với ai, câu chuyện nào mới là đúng. Hay trong Flag, thế giới được nhìn qua đôi mắt của nhân vật và ống kính máy ảnh, hai điểm nhìn luân phiên xen kẽ nhau tạo nên nét độc đáo riêng cho tác phẩm.
Một đạo diễn đã đưa cách sử dụng góc quay trở thành một phần phong cách kể chuyện bậc thầy đó là Satoshi Kon. Ông liên tục tráo đổi góc quay thứ nhất và thứ ba hết sức tài tình khiến người xem dễ dàng bị lừa mà không nhận ra. Nhận thức thị giác của người xem trở nên chủ quan, vì vậy lời khuyên khi xem phim của Satoshi Kon là đừng tin vào mắt mình. Nhưng giờ bài viết sẽ phân tích một cảnh quay đơn giản hơn trong anime của ông. Nó hoàn toàn không có động tác máy, nhưng chỉ cần góc quay, vị trí đặt máy khéo léo cũng đủ khiến cảnh phim này trở nên đặc biệt.
Cảnh này trong Perfect blue khá giống với cảnh giết người kinh điển trong Psycho vì chúng ta đều không thấy rõ ràng hung khí và cách nó đâm vào nạn nhân. Tuy nhiên mục đích của cách quay này là khác nhau. Nếu Psycho dùng để làm tăng tính chất kịch liệt và kinh dị của cảnh chém giết, thì Perfect blue bỏ qua hoàn toàn vấn đề giết người và nhấn mạnh vào cảm xúc nhân vật. Chúng ta không cần biết Mima giết ai, giết như thế nào; mà là tâm lí của cô trong tình huống này. Satoshi Kon dùng cách quay một bên (Profile angle) và song song với chuyển động của Mima. Góc máy này chỉ biểu lộ một nửa biểu cảm trên khuôn mặt, vì vậy nó thường được dùng để diễn tả sự mờ ám, hành động che giấu. Mina mà chúng ta nhìn thấy từ trước đến giờ chỉ là nửa sáng. Chúng ta không hiểu hết về cô ta, không nhìn thấy những góc khuất từ trong tâm hồn cô đang bị che giấu.
Điều tuyệt hơn trong cảnh này là cách thể hiện sự đối lập giữa Mina “sáng” và Mina “tối”. Trên phông nền là hình ảnh từ máy chiếu của một Mina to lớn, xinh đẹp, trong sáng nhưng đang bị vấy máu. Có một khoảnh khắc hai Mina gần như song song hoàn toàn với nhau, ở đó nét mặt dịu dàng trong ảnh càng trở nên đối ngược rõ nét với khuôn mặt đáng sợ khi giết người. Trong khi đó, chiếc bóng hằn rõ lên bức hình và lấn át so với người thật, ẩn dụ cho bóng tối trong tâm hồn đang nhấn chìm cô. Khi Mina cúi xuống, chiếc bóng gần như chia làm đôi thể hiện hai nhân cách đang sống trong một con người. “Nếu Alfred Hitchcock bắt tay với Walt Disney thì họ sẽ làm một bộ phim như thế này” (Roger Corman), đó là lời khen xứng đáng cho sự tinh tế trong cách làm phim của Satoshi Kon.

Các động tác máy quay

Nhiếp ảnh làm ngưng đọng thời gian, còn quay phim chuyển động cùng thời gian. Sẽ rất nhàm chán nếu bạn xem một bộ phim hoàn toàn không di chuyển camera. Người quay phim biết rằng để mỗi cảnh phim hấp dẫn thì họ luôn phải linh động và sáng tạo. Tuy vậy thực tế anime rất lười thực hiện các động tác máy quay. Những gì chúng ta thường thấy là các cảnh phim bất động ngoại trừ môi nhân vật mấp máy, hay trình chiếu slideshow hàng loạt ảnh tĩnh. Điều này cũng dễ hiểu vì chuyển động máy đồng nghĩa với việc việc vẽ lại toàn bộ không gian, nhân vật theo một góc độ khác. Nó ngốn ngân sách đáng kể và đòi hỏi nhiều công việc hơn cho cả Key-animator và In-betweener.
Trong làm phim có vô vàn cách di động máy quay, cơ bản nhất là zoom, lia và trượt. Nó đặc biệt được ưa chuộng trong anime hành động. Nhiều đạo diễn xây dựng các cảnh chiến đấu bằng cách đảo góc quay, cắt cảnh, rồi giật màn hình, rung lắc rất nhiều để tạo sự kịch tính, dữ dội. Nhưng tôi cho rằng nó chỉ là một phương thức quay phim nghèo nàn và thiếu sáng tạo để đánh lừa mắt người xem. Sự kịch tính có thể được tạo ra từ những cảnh quay “tĩnh” nhất. Không nhất thiêt phải di chuyển máy nếu nó không hiệu quả hơn so với đứng im. Dưới đây là một ví dụ cho việc sử dụng linh hoạt động tác quay phim trong cảnh chiến đấu:
Nếu bạn chưa biết thì Yu Yu Hakusho là một Tv series ngân sách thấp với chất lượng art và animation rất tệ, nhưng nhìn vào đoạn phim trên, không ai có thể nói rằng cảnh chiến đấu này là tệ cả. Những người làm phim ở đây có vẻ rất tiết kiệm tiền, cảnh nào không nhất thiết phải vẽ thì khỏi vẽ luôn. Bối cảnh là ở bệnh viện nhưng chỉ toàn ánh sáng đen trắng, không hình dung ra được hình ảnh của một bệnh viện; hay khi Yusuke bị thương thì màn hình tối lại, bỏ qua khuôn mặt nhân vật và chỉ vẽ vết máu. Điều đáng nói ở đây là họ đã biến những bất lợi đó trở thành ưu thế của mình. Cách phối hợp sáng tạo giữa quay phim, ánh sáng và biên đạo đã làm nên một tổng thể ấn tượng, có thể nói là phân đoạn chiến đấu hay nhất trong toàn bộ anime này.
Đầu tiên camera đặt ở góc thấp theo chuyển động của bác sĩ Kamiya và đặc biệt miêu tả khá rõ động tác tay. Máy quay lao nhanh về phía trước nhấn mạnh tốc độ và cú đánh bất ngờ của anh ta. Trong khi đó hướng máy chếch về Yusuke, diễn tả vẻ mặt sửng sốt, tư thế lúng túng chưa sẵn sàng đánh trả. Ở đây, ánh sáng đen trắng tạo nên một không gian rất đặc biệt, có khi giống như chạy ngược về phía sau, có khi méo mó biến dạng, có khi thẳng tắp tùy theo cách quay phim và chuyển động của nhân vật. Thông thường các chi tiết kiến trúc đối xứng và lặp lại luôn tạo ra ấn tượng thị giác mạnh, ví dụ như trong Kara no Kyoukai, Revolution Girl Utena hay Akira. Các bóng sáng trong đoạn này cũng vậy.
Tuy nhiên cảnh quay hay nhất đó là lúc Yusuke đá chân và camera xoay theo anh ta 180o. Kỹ thuật này tôi chưa từng thấy trong anime. Chỉ một shot duy nhất nhưng nó đã đảo ngược toàn bộ không gian, tráo đổi vị trí nhân vật. Nó thay đổi luôn cả điểm nhìn và đối tượng quay. Ban đầu góc quay trên cao xuống mô tả hai đối tượng đang đánh nhau. Tuy nhiên sau khi xoay máy, góc quay lại nằm ngang ở phía sau lưng bác sĩ, và đối tượng lúc này đã trở thành Yusuke. Nó biểu thị rằng Yusuke chuyển từ thế bị động sang chủ động, từ đầu thì cậu chỉ toàn đỡ đòn nhưng đây là lần đầu tiên cậu tấn công. Cách xoay máy đã xoay chuyển cả tình thế trong cuộc chiến. Trong cảnh cuối cùng, Yusuke bị thương nhưng anime không vẽ khuôn mặt nhân vật mà đặc tả vết máu. Nó buộc người xem phải tập trung vào vết thương, không bị sao nhãng bởi các yếu tố khác. Như vậy chỉ một đoạn ngắn nhưng cách quay phim ấn tượng có thể khiến cho nó trở nên đặc biệt và hấp dẫn hơn rất nhiều trận đánh hùng hồn khác.
Một cảnh di chuyển máy xuất sắc khác là trong The girl who leapt through time. Đạo diễn Mamoru Hosoda là người rất hạn chế động tác máy, nhưng một khi đã dùng thì toàn những khoảnh khắc đắt giá. Theo bạn thì máy quay ở đây đang chạy theo ai? Cô gái? Sai rồi nhé! Camera không hề chuyển động theo nhân vật Makoto mà theo vận tốc chạy ban đầu của cô ta. Cảnh phim bắt đầu khi Makoto chạy bình thường và song song với máy quay. Từ đó máy quay luôn giữ một tốc độ không đổi. Nó thể hiện sự trung lập với nhân vật, không quan tâm những gì sẽ xuất hiện hay biến mất trong đoạn phim mà chỉ cố giữ được tốc độ di chuyển cố định. Sau một thời gian thì Makoto dần lùi ra khỏi màn hình, diễn tả cảm giác mệt và đuối sức. Nhưng rồi cô vươn lên và đến hết cảnh này thì đã chạy quá khuôn hình.
Bình thường thì camera sẽ di chuyển theo nhân vật như thế này, nhưng cách quay ở đây ngược lại, buộc nhân vật phải di chuyển theo. Nó bỏ rơi nhân vật và khiến cô ta phải cố sức để bắt kịp. Nó như đang thách thức Makoto, đưa cô vào một cuộc đua với chiếc máy quay, hay nói đúng hơn cô đang đua với vận tốc ban đầu của mình, chạy đua với chính mình. Cách quay thông thường cũng làm cho cảm nhận của người xem về sự thay đổi tốc độ không rõ ràng bằng. Chúng ta không biết được nhân vật đang chạy nhanh hơn hay chậm lại nếu không dựa vào cảnh vật xung quanh. Còn ở đây, chiếc máy quay đã đặt ra một cột mốc vô hình. Chúng ta thấy rõ Makoto đuối sức rất nhanh, nhưng tiến lên thì rất chậm và mệt nhọc. Cô gồng mình, cắn răng, nhăn mắt nhăn mũi, thể hiện một sự nỗ lực mạnh mẽ để vượt qua được cái mốc khó khăn đó. Để thể hiện được những chi tiết như vậy, không phải cách quay phim nào cũng làm được.
Đây cũng là một cảnh phim đánh lừa thị giác trong Ghost in the shell, bạn nói xem máy quay đang di chuyển lại gần hay ra xa nhân vật? Thực tế ở đây, Matoko ngồi yên trên chiếc thuyền chạy theo hướng chúng ta đang nhìn, vì vậy cảnh vật sẽ gần lại so với máy quay. Tuy nhiên hình ảnh Matoko dần nhỏ lại biểu thị rằng máy quay đang từ từ lùi ra so với nhân vật. Một cách quay vừa kéo, vừa đẩy tạo cảm giác rất lạ và bất thường. Điều thú vị hơn là cảnh này bao gồm hai nhân vật đang nói chuyện với nhau, nhưng máy quay hoàn toàn loại bỏ sự hiện diện của nhân vật thứ hai. Thông thường có hai cách cơ bản để miêu tả một cuộc đối thoại:
(1) Quay qua vai để thấy được một phần người đối thoại.
(2) Góc máy rộng hơn, không chiếu người còn lại nhưng nhân vật sẽ nằm ở 1/3 khung hình. Có một khoảng trống ở trước mặt (Looking room) để thể hiện nhân vật đang hướng về ai.
Tuy nhiên ở đây thì máy quay để Matoko ở lại một mình và đứng ở chính giữa trung tâm khung hình. Điều này rất ít thấy trong hội thoại. Góc quay này khiến chúng ta có thể hiểu nhân vật đang nói chuyện với người thứ hai, cũng có thể đang độc thoại hay đang nói với chính chúng ta. Nó biến người xem trở thành một phần của bộ phim - một vai diễn vô hình. Trên thực tế toàn bộ cảnh quay dài gần một phút, nhân vật gần như bất động, cùng với đó cách quay phim bất thường tạo ra cảm giác khá đáng sợ. Nhân vật luôn ở giữa trung tâm và nhìn chằm chằm vào màn hình khiến người xem cảm thấy như bị theo dõi, bị nhìn thấu. Đồng thời nó cũng buộc chúng ta phải tập trung vào những gì cô ấy nói. Và nếu biết hết đoạn hội thoại này, bạn sẽ thấy cách quay phim đã rất thành công trong việc thể hiện sự nghiêm trọng, đáng sợ trong lời nói nhân vật. Hơn thế nó còn bộc lộ sự trăn trở, nỗi sợ của cô trước nguy cơ mình có còn là người hay không:
 “Cần vài thứ để tạo ra một con người, và chúng ta thiếu quá nhiều để làm điều đó…”

Quay phim là một nghệ thuật

Charlie Chaplin từng nói rằng “Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot” (Cuộc đời là bi kịch khi quay gần, nhưng là hài kịch khi quay xa). Câu này thường được hiểu theo nghĩa bóng, nhưng với những người làm phim thì nghĩa đen của nó thực sự là một tôn chỉ nghệ thuật. Để miêu tả tâm trạng của nhân vật và khiến người xem có thể đồng cảm được thì hãy đặt máy quay gần với khuôn mặt cô ta. Còn để diễn tả một cảnh hài, thì góc máy xa sẽ bao quát được nhiều diễn biến hơn. Mỗi cách quay phim đều có những điểm mạnh và điểm yếu riêng. Việc lựa chọn và phối hợp giữa chúng sao cho tạo nên một tổng thể hài hòa không hề dễ chút nào. Nó đòi hỏi khiếu thẩm mỹ và cảm nhận tinh tế, vì vậy nó là một nghệ thuật. Một cảnh quay hay có sức chứa hơn hàng nghìn lời nói. “Show; don’t tell” (Nói ít gợi nhiều) không chỉ là chân lí trong văn học, báo chí mà còn có ý nghĩa với bất kì loại hình nghệ thuật nào, kể cả quay phim.
Đây là một cảnh trong The end of Evangelion. Tôi gọi cách quay phim ở đây là cách quay “vô dụng”. Tại sao? Vì đạo diễn đang quay những chi tiết vô dụng. Cái bóng đèn, bịch nước, monitor chỉ là những sự vật ngẫu nhiên mà camera thu được trong phòng bệnh, nó không đem lại thông tin hay ý nghĩa gì đặc biệt. Một cảnh phim thông thường sẽ có thời lượng tương đương với thông tin truyền tải. Ví dụ một chiếc cốc (ít thông tin) và một lễ hội (nhiều thông tin) thì chúng ta sẽ thấy cái thứ hai thú vị hơn, cần nhiều thời gian hơn để tìm hiểu. Vì vậy người ta sẽ kéo dài cảnh lễ hội và rút ngắn cảnh tả chiếc cốc để tạo ra sự cân đối, đảm bảo lượng thông tin trung bình vừa đủ để hấp dẫn người xem. Tuy nhiên ở đây lại đi ngược với nguyên tắc đó. Cái được quay không chỉ đơn điệu mà còn kéo dài và di chuyển máy rất chậm chạp, nhàm chán. Vậy tại sao lại quay như vậy? 
Có hai cách giải thích. Thứ nhất là đạo diễn muốn người xem tập trung một chi tiết nào đó, nên lưu lại hình ảnh lâu và ám ảnh. Nhưng ở đây không có chi tiết nào đáng nhớ như vậy cả, thế nên lí do thứ hai sẽ hợp lí hơn. Đó là cố gắng làm người xem chán nản, bị phân tâm và tự nhiên phải để ý đến những chi tiết khác. Cách quay ở đây tạo ra không khí bệnh viện nặng nề, thời gian như ngừng trôi khiến khán giả cảm thấy khó chịu. Nhưng hơn thế hình ảnh đang được hạn chế ở mức rất thấp để làm nền cho một yếu tố khác: âm thanh. Trong cảnh quay này có hai âm thanh, đó là tiếng “tít tít” đều đều của máy điện tim và tiếng thở của nhân vật Shinji. Dù chúng ta không hề thấy chi tiết bất thường nào trên màn hình nhưng chỉ với âm thanh, người ta cũng đủ hiểu chuyện gì đang xảy ra. Âm thanh đã cho người xem thấy được những thứ mà mắt không thể nhìn thấy (link một phần đoạn phim).
Đây là một cách thành công để thực hiện các cảnh phim nhạy cảm. Tiếng thở đại diện cho dục vọng, cho bản năng và khao khát của con người. Trong khi đó tiếng máy móc trong bệnh viện lại bao hàm ý nghĩa sinh tử, nỗi tuyệt vọng và cái chết. Chúng không chỉ đối lập với nhau mà còn rất thảm hại, trớ trêu khi được đặt trong cùng một không gian. Tình dục thường xuất hiện trong phim vì nó là cái thể hiện rõ nhất bản năng con người. Nhưng ở đây, bản năng đó lại bộc phát ở trong hoàn cảnh cần được che giấu nhất. Hành động của Shinji không bất thường nếu ở trong một hoàn cảnh khác. Nhưng ngay lúc này, khi ở bên người bạn đang phải đối mặt với cái chết trong phòng bệnh, thì việc cậu làm càng trở nên cực kì tệ hại, khốn nạn. Thật mỉa mai rằng con người không thể che giấu bản năng của mình. Cách quay phim đã làm giảm thiểu hết sức thông tin về phần nhìn để làm nổi bật phần nghe, làm cho cảnh phim đầy sự khinh bỉ, mỉa mai nhưng một cách nào đó cũng rất đau đớn, đáng thương hại. Chúng ta đôi khi vẫn gặp những hình ảnh rất tầm thường như vậy, nhưng với một đạo diễn giỏi thì tất cả luôn nằm trong chủ ý của họ, cách quay này không bao giờ là vô dụng cả.
Trên đây là những khái niệm cơ bản nhất về quay phim. Giờ hãy cùng áp dụng để phân tích một đoạn phim ngắn đơn giản. Nếu như The end of Evangelion dùng quay phim để nhấn mạnh âm thanh, thì Hibike! Euphonium lại dùng nó để miêu tả âm thanh. Trước khi xem video này, hãy thử tắt tiếng. Chỉ dựa vào cách quay phim thôi, bạn có thể đoán ra ai là người thổi kèn hay hơn không?
Người bên phải là Kaori, bên trái là Kumiko. Lưu ý rằng hai cảnh này không diễn ra đồng thời, video chỉ ghép lại để tiện so sánh. Những giây đầu tiên thì cách quay giữa hai cảnh gần như giống nhau hoàn toàn, nhưng cách đặc tả vào chiếc kèn và khuôn miệng đã tiết lộ những cử động khác nhau của nhân vật. Nếu như hành động của Kumiko liên tục, dứt khoát thì Kaori lại ngược lại. Cô bấm thử kèn, rung rung miệng, ngừng một lát trước khi thổi và nhấp nháy mắt. Tất cả đều thể hiện tâm trạng lo lắng, căng thẳng, thiếu tự tin. Tuy nhiên cuộc chiến chỉ bắt đầu khi tiếng kèn vang lên, và đây là lúc quay phim chứng tỏ được lợi thế của mình.
Cả hai cảnh thổi kèn đều bắt đầu bằng việc đặc tả miệng và đôi mắt nhân vật. Tuy nhiên với Kumiko thì camera dịch chuyển rất nhanh sang cận cảnh rộng (quay từ bụng trở lên), còn Kaori thì camera ra xa dần dần và dừng lại ở cận cảnh hẹp (quay từ vai trở lên).
Cuối cùng Kumiko cắt luôn sang viễn cảnh toàn bộ khán phòng, bao quát một không gian rộng lớn và cao hơn. Trong khi đó Kaori vẫn không thay đổi. Một lúc sau thì máy quay mới chuyển sang toàn cảnh sân khấu. Như vậy tốc độ di chuyển máy chậm hơn và không gian trường nhìn hẹp hơn. Cách quay phim đã miêu tả tiếng kèn của Kumiko rất vang vọng, chạm đến những khoảng không rất xa với một sức truyền tải mãnh liệt, khiến người nghe bị cuốn vào ngay lập tức. Còn với Kaoru thì máy quay luôn bị khựng lại, chặn lại ở một khoảng nào đó, thể hiện âm thanh bị giới hạn, không toát ra được hết nội lực.
Chiến thắng đã ngã ngũ chỉ trong vòng ba động tác máy, và phần còn lại, cách máy quay diễn tả biểu cảm của người nghe chỉ càng khẳng định chắc chắn thêm kết quả. Cùng một bài nhạc nhưng mọi người đã thể hiện cách nhìn nhận khác nhau qua nét mặt của họ. Một bên thì im lặng lắng nghe, một bên thì mở to mắt nhìn sững sờ. Một bên thì máy quay lướt qua một vài nhân vật và đa phần dùng cách quay ngang. Bên còn lại thì hiển thị nhiều nhân vật hơn với nhiều cách di chuyển máy, đặc biệt là lia từ dưới lên nhấn mạnh trạng thái thoải mái, tích cực. Và kết thúc buổi diễn, trong phân cảnh của Kaoru xuất hiện góc quay nghiêng thể hiện tâm lí bất ổn, còn Kumiko biểu diễn trôi chảy từ đầu đến cuối. Cô là người bắt đầu trước nhưng lại kết thúc sau. 
Như vậy quay phim đã thể hiện được rất nhiều thứ mà không cần đến lời thoại hay chuyển động của nhân vật. Nó còn bộc lộ được phong cách của đạo diễn, hay thậm chí có thể dùng để phân biệt một anime tốt hay dở. Khác với live-action thì quay phim trong anime là nằm trên giấy. Mọi góc quay, bố cục, dựng cảnh, cách di động máy… đã được vẽ trong storyboard. Anime không có người quay phim, hay đúng hơn đạo diễn thường chính là người quay phim. Chiếc máy quay đại diện cho thế giới quan của người đạo diễn và thông qua đó thể hiện được chất lượng của toàn bộ phim.
Ví dụ như Akiyuki Shinbo (Monogatari series, Sayonara Zetsubou Sensei) “nghiện” zoom, đặc tả, dùng shot cực ngắn và đổi góc máy liên tục. Khi nhân vật nói điều gì quan trọng thì zoom vào miệng, khi thể hiện sự ngạc nhiên thì zoom vào mắt… Tuy nhiên style độc lạ này khá kén người xem. Trong khi đó Mamoru Oshii lại chuộng quay toàn cảnh, viễn cảnh và những cú máy dài. Có những đoạn trong Ghost in the shell hay Patlabor 2, ông chỉ toàn quay cảnh nền với một thời lượng rất dài. Điều đó làm cho nhiều người thấy phim của ông chậm và buồn ngủ. Một số đạo diễn khác lại thể hiện đặc trưng riêng trong cách phối hợp giữa quay phim với những yếu tố khác. Khi nhắc đến sự kết hợp quay phim và ánh sáng thì Ryutaro Nakamura (Serial experiments Lain, Kino no tabi) là một bậc thầy; hay giữa quay phim và âm nhạc thì khó ai qua được Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai champloo). Rất nhiều cảnh trong anime của họ sử dụng những lối quay phim hết sức độc đáo, linh hoạt và giàu tính mỹ thuật.
Quay phim thực sự là một yếu tố quan trọng trong một tác phẩm, nó còn có rất nhiều điều thú vị khác chưa được đề cập đến. Trong bài viết này, tôi chỉ viết những gì tôi biết, tôi không muốn múa rìu qua mắt thợ nên rất khuyến khích bạn đọc tìm hiểu sâu hơn về nghệ thuật này. Việc quay phim cũng giống như nhạc nền vậy, nó hiện diện xuyên suốt bộ phim đến mức người xem quá quen thuộc, không cảm nhận được gì. Chỉ khi nó bất thường hay quá ấn tượng thì mới được để ý tới. Vì vậy hi vọng qua những thông tin trên, mọi người sẽ có một cái nhìn tổng quan, dành nhiều sự quan tâm hơn cho một yếu tố thường bị lãng quên trong làm phim.
Người viết: Hazy Nguyen
* Mọi trích dẫn từ blog này xin vui lòng ghi rõ nguồn: http://toptenhazy.blogspot.com

TOP 10 NHÂN VẬT MẠNH NHẤT TRONG MANGA/ANIME

Ai là nhân vật mạnh nhất trong thế giới anime, đây là câu hỏi luôn gây bão bình luận của cư dân mạng và làm khó rất nhiều fan hâm mộ anime trên toàn thế giới. Dưới đây hãy cùng TopTenHazy điểm lại 10 nhân vật hùng mạnh nhất được biết đến với những năng lực “không còn là người” nữa. Họ có thể là người hùng hay kẻ phản diện nhưng tất cả đều có thể khiến người xem tái mặt trước những quyền năng vô hạn.

10. Anti-Spiral (Tengen Toppa Gurren Lagann)

Đối thủ lớn nhất của team Gurren Lagann trong anime nổi tiếng Tengen Toppa Gurren Lagann, đó chính là Anti-Spiral. Xuất hiện lần đầu tiên trong bề ngoài của một thực thể trừu tượng, anh ta đã gây ấn tượng với kích thước khổng lồ, lớn hơn vô số tỷ lần so với các thiên hà và vũ trụ. Là hợp thể vô thời hạn của loài Anti-spiral bên ngoài Trái đất – một chủng loài đạt được sự tiến hóa ở mức cao nhất, anh ta có quyền năng thần thánh có thể làm thay đổi cả những quy luật cơ bản của thực tế. Sức mạnh của anh ta đủ phá hủy đa vũ trụ, tạo ra các không gian mới, hồi sinh người chết, làm thay đổi ký ức và tính cách con người… Với một đối thủ hùng mạnh như vậy, kể cả Super Tengen Toppa Gurren Lagann cũng phải trải qua một cuộc chiến vô cùng khó khăn.

9. Giorno Giovanna (JoJo’s bizarre adventure)

Stand của Giorno Giovanna là Golden Experience có khả năng tạo sinh mệnh từ đồ vật, tự phản lại các đòn tấn công vào nó, chữa trị vết thương, tái tạo các bộ phận cơ thể… Tuy nhiên bản nâng cấp của Stand này mới thực sự là vũ khí chủ chốt của anh, được xem là một trong những năng lực phòng thủ mạnh nhất trong manga/anime nói chung. Golden Experience Requiem xóa kết quả, chỉ để lại nguyên nhân. Nó vô hiệu mọi hành động và ý chí tấn công của đối thủ trở về 0, tự động ngăn chặn các mối đe dọa kể cả từ trong suy nghĩ và có thể tồn tại bên ngoài không-thời gian thực tại. Vì vậy Giorno Giovanna gần như không thể chạm đến hay bị tổn thương, nhưng nếu bị anh ta đánh thì đối thủ sẽ phải trải qua số lần chết bất tận, cứ được hồi sinh rồi chết không bao giờ kết thúc.

8. Arceus (Pokemon)

Arceus là Pokemon đầu tiên và mạnh nhất được biết cho đến nay, được xem là đấng sáng tạo ra cả thế giới Pokemon theo truyền thuyết. Nó đã thiết lập nên các khái niệm thời gian, không gian, vật chất/phản vật chất để cân bằng vũ trụ và tạo ra Dialga, Palkia, Girantina cai quản chúng. Arceus còn khai sinh trí tuệ, cảm xúc và ý chí, và để bộ ba hồ nước bảo vệ. Arceus có thể biến đồi thành bất cứ hệ nào, sử dụng mọi chiêu thức ở tất cả các hệ và miễn dịch với mọi đòn tấn công. Chỉ tính riêng sự thức tỉnh của nó cũng gây ra nhiễu động tới sự cân bằng giữa các chiều không gian. Arceus chỉ xuất hiện trong movie duy nhất Arceus and the Jewal of Life, nhưng sự bá đạo của nó thể hiện trong bộ phim này đã làm lu mờ nhiều pokemon huyền thoại khác.

7. ZeedMillenniummon (Digimon)

Đây là mối đe dọa lớn nhất của DigiWorld được tiến hóa từ Millenniummon. Xung quanh người ZeedMillenniummon là chuỗi mã kìm hãm lại sức mạnh, nhưng một khi bị hóa giải thì không ai có thể ngăn cản được nó trừ khi là God. Nó có khả năng đi lại tự do giữa không gian-thời gian; tạo ra các VR digimon; hấp thụ vạn vật kể cả vật chất, năng lượng, thông tin tới mức có thể hấp thụ được Digital World và Human World chỉ trong vài ngày. Nó đưa đối thủ vào giữa không gian-thời gian và cho đến nay chưa có ai sống sót được. Mặt khác ZeedMillenniummon cũng có năng lượng hủy diệt nhờ hai tia bắn ra từ miệng. ZeedMillenniummon là vị thần của tất cả ác thần muốn phá hủy mọi kỷ nguyên và thế giới, nó mạnh tới mức người ta đùa rằng chỉ có thể bị đánh bại bởi plot device mà thôi.

6. Yukari Yakumo (Touhou)

Đây là nhân vật sở hữu một trong những năng lực hiếm có và thú vị nhất trong giới A-M, đó là điểu khiển ranh giới. Nhờ đó Yukari có thể di chuyển tức thời, dịch chuyển mọi đòn tấn công, sáng tạo hay phá hủy mọi thứ, khiến cho cô không thể chết và bất khả xâm phạm. Yukari có thể kiểm soát được biên giới giữa bất kì thứ gì và uốn cong nó theo ý muốn, như giữa các chiều không gian, sự sống và cái chết, ma quỷ và con người, ngày và đêm, thực tại và ảo tưởng, cái có thể và không thể, mạnh và yếu… Cô được Hieda no Akyuu đánh giá là “không có bất kì phương pháp phòng thủ hay tấn công nào đối phó được, một sức mạnh có thể sánh với quyền năng của thần thánh”. Tuy nhiên Yukari rất lười biếng nên chúng ta có rất ít cơ hội nhìn thấy cô thể hiện hết khả năng của mình.

5. Eve (Yami to Boushi to Hon no Tabibito)

Nhân vật chính Hatsumi Azuma chỉ là một trong những hình thức/hình dạng của Eve, được xem là người mạnh nhất trong Yami to Boushi to Hon no Tabibito, đồng thời cũng là một nhân vật cực kì quyền năng của thế giới anime. Thấu thị, thần giao cách cảm, dịch chuyển sự vật, bất tử, khả năng đảo ngược logic và quy luật nhân quả, thao túng thực tại… là một vài năng lực trong sức mạnh vô song mà Eva có được. Cô còn có thể điều khiển các chiều, không gian, thời gian, kích thước, năng lượng, khái niệm và cả hư vô. Mọi tác động của cô có phạm vi tấn công ở mức đại vũ trụ; có thể hủy diệt tất cả vũ trụ song song; tốc độ và sức chịu đựng vô hạn. Eve là một ví dụ điển hình về việc đừng để vẻ bề ngoài đánh lừa, một cô gái bình thường nhưng mang sức mạnh siêu nhiên.

4. Featherine Augustus Aurora (Umineko no Naku koro ni)

Featherine là phù thủy mạnh nhất trong Umineko no Naku koro ni. Sức mạnh của cô vượt qua cả cõi phù thủy và đạt đến cảnh giới của Đấng tạo hóa. Cho đến về sau sự thật mới được tiết lộ rằng mọi sự vật, sự kiện trong Umineko no Naku koro ni đều diễn ra theo sự sắp đặt của Featherine. Ý chí của cô thao túng tất cả mọi hành động, suy nghĩ của các nhân vật khác hay các sự kiện tự nhiên, bởi vì cô chính là tác giả của câu chuyện Umineko. Featherine còn tạo ra toàn bộ thành phố Sách chứa vô số các cuốn sách tương tự như vậy. Cô tồn tại ở tầng thế giới cao nhất và quan sát các phù thủy khác như những quân cờ, giống như cách các phù thủy quan sát thế giới con người. Quyền lực của cô là vô hạn và gần như toàn tri.

3. Lord of Nightmares (Slayers)

Lord of Nightmares là người đã sáng tạo ra vô hạn vũ trụ Slayers cùng ba thế giới khác nhau, cô tồn tại ở một tầng thế giới cao hơn vũ trụ con người được gọi là Sea of Chaos. Lord of Nightmares là toàn hiện (Omnipresent – tồn tại giống như một khái niệm, có mặt khắp vũ trụ, có thể xuất hiện ở bất kì đâu tùy ý) và toàn trí (Omniscient – thông suốt tất cả mọi thứ, không có gì là không biết kể cả quá khứ và tương lai). Cô không thể bị thương hay chết đi, không thể bị đánh bại hay đánh cắp sức mạnh. Nói một cách đơn giản, Lord of Nightmares có thể làm gì tùy thích trong Slayers như xóa bỏ sự tồn tại của mọi sự sống hay tạo ra vũ trụ mới chỉ bằng một ý nghĩ. Tuy nhiên cô cũng có điểm yếu khi đối mặt với phép thuật Giga Slave.

2. Elder God Demonbane (Demonbane)

Không chỉ là Mecha mạnh nhất mọi thời đại từng xuất hiện trong manga/anime, Elder God Demonbane đứng trên mọi thực thể, sức mạnh vũ trụ và hình thái khác. Nó có thể một mình dư sức khống chế cả hội đồng Azathoth, phong ấn đấng sáng thế chỉ bằng một nhát chém vào một không gian cùng cực của sự khổ đau, hay khiến cho người cai quản Nyarlathotep ở tận cùng vô hạn tầng thế giới cũng phải bất lực. Nó có thể thay đổi lịch sử, thao túng tất cả thế giới, bẻ cong mọi định luật, biến thành kích cỡ vô hạn, tái tạo bất diệt hay thậm chí tạo ra bản sao có sức mạnh tương đương mình. Như cái tên của nó, Elder God Demonbane có thể hiểu đơn giản là Chúa tối thượng, nó tồn tại theo một khái niệm trừu tượng, sở hữu quyền năng vô song và không có điểm yếu.

1. Kami Tenchi (Tenchi Muyo!)

Trong lịch sử các tác phẩm giả tưởng có nhiều nhân vật được xem là toàn năng, nhưng hầu hết trong đó chỉ thực sự ở hạng Nigh-Omnipotent. Chỉ có một vài nhân vật đạt đến đẳng cấp True Omnipotent – một thực thể tối thượng vượt lên trên tất cả. Nếu Marvel Comics có The One Above All, Image Comics có Man of Miracles thì trong anime đó chính là Kami Tenchi. Năng lực của anh ta có thể gói gọn trong ba chữ: toàn năng, toàn trí và toàn hiện. Các chỉ số sức mạnh rất đơn giản: luôn là vô hạn. Không có ai mạnh hơn anh ta, không bị giới hạn bởi bất cứ điều gì, tất cả các ảnh hưởng đều ở mức toàn vũ trụ. Kami Tenchi có thể nói là đại diện cho tác giả của Tenchi Muyo. Không chỉ dừng lại ở khuôn khổ Manga/anime, đây là một trong những nhân vật quyền năng nhất trong lịch sử thế giới 2D.
Bạn có đồng ý với Top 10 này không? Hãy để lại bình luận tại sao nhé.
Tổng hợp: Hazy Nguyen
*Mọi trích dẫn từ blog này xin vui lòng ghi chú nguồn: http://toptenhazy.blogspot.com

ANIME REVIEW: BASILISK

Thứ Sáu, 15 tháng 4, 2016
Posted by Nguyệt
Câu chuyện xoay quanh hai gia tộc nhẫn giả Iga và Kouga từng thù địch nhau hàng trăm năm, nhưng nhờ sự hòa giải của Hanzo Hattori mà không rơi vào chiến tranh đẫm máu. Hai trưởng tộc Oboro và Gennosuke chuẩn bị kết hôn để xóa bỏ thù hận giữa hai phái thì hiệp ước hòa giải bất ngờ bị hủy bỏ. Hai mươi ninja ưu tú nhất của họ phải tham gia vào một cuộc chiến sống còn để tranh giành quyền lực bên cạnh shogun Tokugawa. Manga Basilisk được Gonzo chuyển thể thành anime vào năm 2005. Giai đoạn này, Gonzo đã làm ra khá nhiều series sáng giá như Full Metal Panic!, Kaleidor Star, Last Exile, Samurai 7, Gankutsuou, Welcome to the N.H.K, Red garden… Liệu Basilisk của đủ đặc sắc để đứng chung hàng với những tác phẩm này?
* Lưu ý: Bài viết tiết lộ một phần nội dung phim, bạn nên cân nhắc trước khi đọc.
  • Tên: Basilisk : Kouga Ninpou Chou (Basilisk: The Kouga Ninja Scrolls)
  • Studio: Gonzo
  • Năm phát hành: 2005
  • Số tập: 24
  • Rating: (Anidb) 6.72 ; (Myanimelist) 7.70
Basilisk tựa như Romeo & Juliet kết hợp với Ninja Scroll, một câu chuyện tình yêu ngang trái giữa hai phe đối lập, nhưng đặt trong bối cảnh đầy tăm tối, bạo lực ghê rợn. Cốt truyện khá đơn giản, không có sự kiện nào đặc biệt ngoài việc chém giết nhau giống như một cuộc thành trừng vô tận giữa hai phe. Thế nhưng dàn nhân vật đa dạng, các cảnh hồi tưởng và diễn biến khó đoán đã khiến cho câu chuyện trở nên phức tạp và hấp dẫn hơn. Nhìn chung những tác phẩm Mari Okada tham gia khâu kịch bản thì có thể romance rắc rối, có thể sến, có thể drama mệt não, nhưng nội dung chắc chắn không nông cạn. Basilisk cũng vậy, nó thể hiện mối thù ở cả hai phía bằng một góc nhìn trung lập và khai thác câu chuyện có chiều sâu về tình yêu và thù hận.

Một điểm thành công ở anime này là sự kết hợp hài hòa giữa lịch sử, hành động, tình cảm lãng mạn và đặc biệt là yếu tố siêu nhiên. Các trận đấu không phải kiếm thuật nhàm chán mà sử dụng nhiều năng lực siêu nhiên đa dạng, độc đáo rất hiếm thấy trong anime. Ví dụ như da hút máu, hơi thở độc, đồng hóa vào vật thể rắn, thổi lốc xoáy hố đen… thậm chí có những cái rất gớm như điều khiển đờm, nhớt, giấu kiếm trong họng… Chúng ta không thể biết được ai sẽ thắng hay thua vì các nhân vật không phụ thuộc sức mạnh cơ bắp hay năng lực. Cái lôi cuốn người xem không chỉ ở kết quả mà là quá trình họ lừa lọc nhau, sử dụng trí thông minh, xảo quyệt để thắng. Các trận đánh nhờ vậy diễn ra tương đối nhanh và rất kịch tính căng thẳng, đồng thời tạo pacing nhanh cuốn hút.

Tuy Basilisk mở đầu rất tiềm năng nhưng về sau thì dần trở nên dễ đoán và nhàm chán. Anime không có một hướng đi cụ thể, không cố gắng giải quyết vấn đề mà cứ để các nhân vật chém giết lẫn nhau vô nghĩa, giết xong thì hết phim. Thay vì quan tâm làm cách nào để hóa giải thù hận hay nhân vật phát triển ra sao thì người xem chỉ việc ngồi đếm xác và đoán “Ai sẽ chết tiếp theo?”. Như vậy sự thay đổi duy nhất trong anime là số lượng nhân vật chứ cốt truyện hoàn toàn không phát triển, không đạt được cái gì cả. Bên cạnh đó các chi tiết fanservice trong anime dù không đến mức nhồi nhét vô duyên, nhưng cách thể hiện lại kém hay so với độ dark, nghiêm túc của câu chuyện.

Một điểm trừ nữa ở Basilisk là mối hận giữa hai gia tộc chưa được khai thác thuyết phục. Mặc dù các nhân vật thể hiện rõ ràng lập trường thù ghét của mình nhưng rất khó để giải thích tại sao họ lại căm ghét nhau đến vậy. Họ đủ trưởng thành để nhận thức được hoàn cảnh cũng như sự vô nghĩa của chiến tranh, song kể cả những nhân vật từng trải nhất, lớn tuổi nhất cũng thể hiện một kiểu thù ghét khá trẻ con. Nếu như nguyên nhân của mối thù truyền kiếp này được khai thác sâu và thuyết phục hơn, bộc lộ rõ được sự ảnh hưởng đến định kiến của các thế hệ sau, thì khán giả sẽ dễ dàng hiểu và đồng cảm hơn nhiều.
Từ trái qua phải: Oboro, Gennosuke, Tenzen, Okoi, Yashamaru
Bù lại đó thì Basilisk khá mạnh ở khoản nhân vật, nếu không có họ thì bộ phim mất phần lớn sức hấp dẫn và không khác gì một bộ thuần shounen. Với số lượng đông đảo xấp xỉ 20 người thì anime đã quản lí khá tốt, phân chia thời lượng lên hình tương đối hợp lí. Tất cả họ đều đa dạng cả về ngoại hình, tính cách lẫn đời sống tình cảm. Càng về sau thì xử lí nhân vật tốt dần lên, các mối quan hệ càng phức tạp và bộc lộ suy nghĩ rõ ràng hơn. Thông qua hồi tưởng quá khứ và tương tác với các nhân vật khác, anime cố gắng khiến người xem hiểu và cảm thông với bi kịch của họ. Mặc dù trong phim có rất nhiều thương vong nhưng không ai bị loại bỏ khỏi câu chuyện một cách bất cẩn, mà luôn liên kết và tạo điều kiện phát triển các nhân vật khác cũng như thúc đẩy cốt truyện.

Oboro và Gennosuke là hai nhân vật chính và chiếm thời lượng lên hình nhiều nhất. Họ bị mắc kẹt trong tình huống tiến thoái lưỡng nan giữa gánh nặng của người lãnh đạo và tình cảm cá nhân. Đây không chỉ là cuộc chiến giữa hai gia tộc mà còn là cuộc chiến giữa trái tim và lí trí, vậy nên hai nhân vật này dễ thể hiện được mâu thuẫn nội tâm tốt nhất. Tuy nhiên những gì họ bộc lộ trong anime lại chứng minh điều ngược lại. Oboro mặc dù khóc lóc, đau khổ nhiều nhưng thể hiện rất ít sự giằng xé; vì cô cam chịu, không có ý chí đấu tranh giữa tình yêu và trách nhiệm. Gennosuke thì phức tạp hơn một chút nhưng lại trầm lặng, ít biểu lộ nội tâm. Cứ thế họ lỡ mất cơ hội trở thành những nhân vật chính hay.

Một người nữa lặp lại điều tương tự đó là Tenzen. Khán giả dễ dàng bị cuốn hút bởi sự bí ẩn của ông ta cả về năng lực, tính cách và quá khứ. Xuyên suốt anime, Tenzen luôn tỏ ra là một người không hề đơn giản, tạo dự cảm về một bí mật đằng sau khá ấn tượng. Tuy nhiên khi mọi thứ được tiết lộ thì thật khó để thông cảm với động cơ của nhân vật này. Với một người thông minh, sâu sắc và sống lâu như Tenzen thì cần một lí do thuyết phục hơn, một động cơ mạnh mẽ hơn bất kì nhân vật nào khác để sinh lòng thù hận trong một thời gian dài như thế. Và vậy là một lần nữa Basilisk đã biến một vai đáng nhớ trở nên tầm thường.
Từ trái qua phải: Akeginu, Hyouma, Koshirou, Hotarubi, Saemon
Nói như vậy không có nghĩa là dàn nhân vật chính yếu, mà chỉ là các nhân vật phụ sống động và ấn tượng hơn. Họ có nhiều thời gian để khai thác nội tâm và bi kịch. Đơn cử như Hyouma được dành hẳn một tập hồi tưởng để thấy được sự trung thành và khí chất của anh ta. Akeginu và Koshirou thì có tâm lí khá phức tạp, đặc biệt là Koshirou là nhân vật khác biệt nhất so với manga. Sự thụ động trong anime trái ngược với tính cách kiêu ngạo trong truyện, nhưng nhờ đó lại thể hiện được nhiều mâu thuẫn nội tâm giữa tình yêu và mệnh lệnh. Còn Hotarubi là một cô gái tàn nhẫn, ích kỉ nhưng lại rất thủy chung. Bản thân cô đã đóng góp hai cảnh phim xúc động và có chiều sâu trong anime, đó là khi cảm nhận được Yashamaru chết và cái chết của chính cô.

Tuy nhiên vai diễn hay nhất lại thuộc về Saemon. So với những người khác thì anh ta bất lợi nhất về tạo hình. Thường thì nhân vật càng trông tầm thường thì càng ít quan trọng và dễ chết sớm. Song đây là nhân vật duy nhất phát triển và có nhiều biến động trong toàn bộ series. Anh ta là một sát thủ chuyên nghiệp, giỏi che giấu cảm xúc và cũng rất “được việc” (góp công giết được nhiều người nhất). Khoảnh khắc Saemon chứng kiến Okoi chết có lẽ là cảnh hay nhất anime, thể hiện được sự bất lực và đau đớn từ ánh mắt, cách ngồi im lặng, lắc tay cho đến tiếng gọi thầm “Okoi! Okoi!” trong vô vọng. Từ đây Saemon có sự chuyển biến tính cách rõ rệt. Ban đầu anh tỏ ra trung lập về chuyện nội bộ hai gia tộc, chỉ yêu thích cuộc sống bình yên bên cạnh Okoi, nhưng so sánh lúc ra tay với Hotarubi sau này thì hoàn toàn trái ngược: tàn bạo, vô cảm và đầy thù hận.

Nếu dừng lại ở đó thì anh ta vẫn chưa có gì hơn các nhân vật trên, cái hay bắt đầu ở chỗ anh ta bị ảnh hưởng bởi chính những người mình giết. Một phần vì năng lực của Saemon là lừa lọc, phản bội, gây ra những cái chết đau đớn nhất về tinh thần. Phần nữa là các nạn nhân này có quan hệ mật thiết với nhau. Chứng kiến hàng loạt bi kịch và cảm nhận được tình cảm sắt son giữa họ, anh bắt đầu nhận ra sự vô nghĩa của cuộc chiến. Vì bản chất nhân từ, vì lí trí của một ninja giỏi, vì sự đồng cảm của một người anh mất đi em gái và vì có nhiều cơ hội gần gũi với các thành viên của Iga, Saemon dần dần thay đổi. Từ việc giết Yashamaru một cách vô cảm, anh ta đã gật đầu thương hại khi Hotarubi chết, rồi trăn trở sau khi lừa Koshirou và cuối cùng không nỡ ra tay với Akeginu: “Có quá muộn không để hiểu về người Iga”. Tất cả đã giúp Saemon hoàn thành một vai diễn khó quên.

Tuy vậy sẽ tốt hơn nếu Basilisk giảm số lượng nhân vật. Một bộ phim cần nhiều nhân vật làm gì nếu như gần một nửa trong số đó chỉ xuất hiện 30 phút, chưa được khai thác đến nơi đến chốn đã chết đi. Tất cả giống như được thêm vào cho đủ 20 người chứ không có đóng góp đáng kể nào cho nội dung phim. Chúng ta cũng chưa kịp hiểu gì về họ nên việc họ chết không đem lại cảm xúc gì. Số còn lại thì mặc dù có chiều sâu nhưng lại ít phát triển.
Về mặt hình ảnh, Basilisk sở hữu art đẹp mắt và có phong cách riêng. Anime dùng rất ít CGI như hiệu ứng mặt nước hay đàn bướm của Hotarubi nhưng lần nào cũng thực hiện rất đẹp và khéo léo. Các cảnh quan kiến trúc phù hợp với lịch sử và được vẽ chi tiết từ nhà kho, con tàu, phòng trọ cho đến lâu đài hay toàn cảnh nơi ở của hai phái. Toàn bộ anime được phủ một tông màu lạnh và tối gợi không khí căng thẳng, rùng rợn của cuộc chiến và cảm giác xa cách, lạnh nhạt giữa hai gia tộc. Được sử dụng nhiều hơn cả là màu tím, đây là màu tượng trưng cho sự thủy chung và gợi buồn. Khó có màu sắc nào tạo nên sự ảm đạm, u hoài cho anime phù hợp hơn thế nữa. Điểm trừ là hầu hết các cảnh phim diễn ra vào buổi tối, trong khi đó các nhân vật cũng thường mặc đồ gam màu tối nên kém nổi bật và khó nhìn.

Thiết kế nhân vật nhìn chung không có thay đổi lớn so với manga, nhưng nên thay đổi thì tốt hơn. Các nhân vật được vẽ rất đậm; râu tóc, mày mi rậm rạp. Cơ thể người thì quá khổ và mắt quá lớn so với khuôn mặt làm giảm đi sự quyến rũ của các nhân vật nữ. Một số thì xấu xí như Danjyou và Ogen, thật khó hình dung họ thay đổi mạnh như vậy so với thời trẻ. Một số thậm chí rất kì quặc, dị dạng, giống vai phản diện một bộ anime siêu nhiên nào đó hơn là con người bình thường, có thể kể đến như Syougen, Jyuubei, Rousai, Jigorou… Các nhân vật còn lại trông rất giống nhau vì không có điểm nhấn riêng. Sẽ mất một thời gian để người xem có thể phân biệt được Hyouma và Tenzen, Kagerou và Akeginu, Koshirou và Yashamaru...

Về âm nhạc, Basilisk sở hữu background music hay với số lượng khá phong phú. Chúng có nhịp điệu rất hợp với anime ninja, kết hợp nhiều nhạc cụ dân tộc như trống kèn, đàn tranh, sáo… hay là tiếng hô đồng thanh tương tự trong Naruto. Điều đó cũng giúp âm nhạc mang màu sắc lịch sử truyền thống. Tuy nhiên ngoài các cảnh romance thì nhạc nền ở đây được lồng ghép chưa thực sự hay, ít có tác dụng nhấn mạnh tâm trạng hoặc tạo dựng không khí. Các hiệu ứng âm thanh random, thậm chí có lúc hơi ồn ào. Bài hát Opening chỉ slideshow hàng loạt nhân vật và không tạo điểm nhấn nào đáng nhớ, nhưng bù lại hai bài Ending đều hay và bắt tai. Các diễn viên lồng tiếng thì hoàn thành tương đối tốt vai trò của mình.

Nhìn chung Basilisk không phải một bộ xuất sắc nhưng nó có thể phù hợp với nhiều người, trừ khi bạn không chịu được tình cảm sến sến và tragedy. Giải thích cho tựa đề của anime, Basilisk là tên của một quái thú trong thần thoại Hi Lạp thường được cho là có đầu gà, mình rắn và có khả năng hóa đá/giết người chỉ bằng ánh mắt. Có thể nó ngụ ý đến năng lực của Oboro, đó là hóa giải được mọi thuật ninja của bất cứ ai nhìn vào mắt. Vậy nó có hóa giải được mối hận lâu đời hay không? Tình yêu của Oboro và Gennosuke có thể hàn gắn được hai gia tộc hay không? Hãy xem để biết kết quả nhé.
Overall: 7
Người viết: Hazy Nguyen
* Mọi trích dẫn từ bài viết này xin vui lòng ghi chú nguồn: http://toptenhazy.blogspot.com
Được tạo bởi Blogger.